トラモグ 編集モード:日本語訳

15-RatingSkillFlags.gif


1 Name
::: Property Editor ::: The name of the object, as it appears in the catalog.
名前
カタログに表示されるオブジェクト名。

2 Description
::: Property Editor ::: The description of the object, as it appears in the catalog.
記述
カタログに記述されるオブジェクトの説明文。


3 Price
::: Property Editor ::: The price of the object, when it is initially sold.
価格
オブジェクトの初期購入価格。

4 Self Depreciating
::: Property Editor ::: The self depreciating flag of the object. If true, then the object's tree code handles depreciating (lowering) the value of the object over time. If false, then the simulator automatically handles depreciating the value, based on the Initial Depreciation, Daily Depreciation and Depreciation Limit properties.
::: Resource file is writable. Editing property. ::: Boolean
自己減価見積り
"Boolean"チェックボックスがON(true)なら、時間経過とともにオブジェクトの価値を低下させます。(
チェックボックスがOFF(false)なら、シミュレータは自動的に"Initial Depreciation(初期償却)"、"Daily Depreciation(毎日の減価償却)"、および"Depreciation Limit(減価償却限界)"の特性に基づいて価値を低下させます。
::: リソースファイル ::: ブーリアン演算のチェックボックス

()実験してみたところ、ブーリアン演算をONにしたオブジェクトは、日付けが変わっても価格が下がりませんでした。

5 Initial Depreciation
::: Property Editor ::: The initial depreciation of the object, only used if Self Depreciating is false. The value of the object is lowered by this amount,the first day after you buy it.
初期償却
"Self Depreciating(自己減価見積り)"にチェックが入っていない場合にだけ使用される、オブジェクトの初期償却。 オブジェクトの値段はこの値によって下げられ、初日の後はその値段になります。

()オブジェクトを購入した翌日に下がる価格。初日以降はDaily Depreciation で設定した価格で下がっていきます。

6 Daily Depreciation
::: Property Editor ::: The daily depreciation of the object, only used if Self Depreciating is false. The value of the object is lowered by this amount every day after the first day you bought it.
毎日の減価償却
"Self Depreciating(自己減価見積り)"にチェックが入っていない場合にだけ使用される、オブジェクトの毎日の減価償却。 オブジェクトの値は毎日あなたが買った初日以降、この量で下げられます。

()オブジェクトの価値は、ここに入力した値/1日のペースで値下がりしていきます。(収入)-(Daily Depreciation で設定した価格の総合+その日使ったお金+3日ごとの請求書の支払い額)に応じて総資産額が増減していきます。

7 Depreciation Limit
::: Property Editor ::: The depreciation limit of the object, only used if Self Depreciating is false. The value of the object will not fall below this limit after you buy it.
減価償却限界
"Self Depreciating(自己減価見積り)"にチェックが入っていない場合にだけ使用される、オブジェクトの売価最安値。 オブジェクトを売却する時、この値以下の安価にはなりません。


8 Hunger Rating
::: Property Editor ::: The hunger rating of the object.(Note: This doesn't actually effect behavior, just the catalog description.)
空腹値
オブジェクトを使った時に作用する空腹の回復値。 (主な使用先…冷蔵庫、ガスレンジ、バーベキュー)

()カタログに回復値が表記されるだけで、実際のパラメータには影響なし。

9 Comfort Rating
::: Property Editor ::: The comfort rating of the object.(Note: This doesn't actually effect behavior, just the catalog description.)
心地よさの値
オブジェクトを使った時に作用する、心地よさの回復値。 (主な使用先…ソファ、ベッド、椅子)

()カタログに回復値が表記されるだけで、実際のパラメータには影響なし。

10 Hygiene Rating
::: Property Editor ::: The hygiene rating of the object.(Note: This doesn't actually effect behavior, just the catalog description.)
衛生値
オブジェクトを使った時に作用する、衛生の回復値。 (主な使用先…シャワー、バスタブ、シンク)

()カタログに回復値が表記されるだけで、実際のパラメータには影響なし。

11 Bladder Rating
::: Property Editor ::: The bladder rating of the object.(Note: This doesn't actually effect behavior, just the catalog description.)
便意の値
オブジェクトを使った時に作用する、便意の回復値。 (主な使用先…トイレ)

()カタログに回復値が表記されるだけで、実際のパラメータには影響なし。

12 Energy Rating
::: Property Editor ::: The energy rating of the object.(Note: This doesn't actually effect behavior, just the catalog description.)
体力値
オブジェクトを使った時に作用する、体力の回復値。 (主な使用先…ソファ、ベッド)

()カタログに回復値が表記されるだけで、実際のパラメータには影響なし。

13 Fun Rating
::: Property Editor ::: The fun rating of the object.(Note: This doesn't actually effect behavior, just the catalog description.)
楽しさの値
オブジェクトを使った時に作用する、楽しさの回復値。 (主な使用先…テレビ、パソコン、オーディオ、娯楽系)

()カタログに回復値が表記されるだけで、実際のパラメータには影響なし。

14 Room Rating
::: Property Editor ::: The room rating of the object.(Note: This doesn't actually effect behavior, just the catalog description.)
部屋の値
オブジェクトを配置した時に作用する、部屋パラメータの回復値。 (主な使用先…ラグ、絵画、彫像、植物)

()カタログに回復値が表記されるだけで、実際のパラメータには影響なし。


15 Rating Skill Flags
::: Property Editor ::: The rating skill flags of the object. (Note: This doesn't actually effect behavior, just the catalog description.)
::: Resource file is writable.Editing property. ::: Cokking / Mechanical / Logic / Body / Creativity / Charisma / Study
技能フラグ
チェックを入れた項目のスキルを身に付けます。
::: リソースファイル ::: 料理 / 技術 / 論理 / 身体 / 創作力 / カリスマ / 勉強

16 GUID
::: Property Editor ::: Globally Unique ID Number, that identifies this object. This should be different from the GUIDs of all other objects. The middle 4 digits (16 bits) of the 8 digit (32 bits) hex number contain the magic cookie (xxMMMMxx).
GUID
ゲーム中、オブジェクトを特定する識別番号。 これは他のすべてのオブジェクトのGUIDと異なっていなければなりません。 16進数の8ケタ(32ビット)のうち、中央4ケタ(16ビット)にマジッククッキー(xxMMMMxx)を含んでいます。

()()GUIDナンバーが重複したオブジェクトを入れてゲームを起動すると、強制終了、グラフィックの残像表示等の不具合が起こります。重複したオブジェクトがある場合、自分のマジッククッキーを取得し、トラモグなどでクローンをとれば新しいGUIDが割振られて大丈夫になるようです。

Sims Object IDというツールを使えば、IDの重複を調べることができます。オブジェクトのリストも作成できて便利。


17 Base Graphic
::: Property Editor ::: The resource ID of the first draw group. If you modifly this, make sure it corresponds with the draw groups (that you can change in the xml file).
ベースグラフィック
最初のドローグループのリソースID。 これを変更するなら、それがドローグループに対応するのを確実にしてください(xmlファイルで変更することができます)。() ()DGRPが割振られる箇所らしい?

18 Number of Graphics
::: Property Editor ::: The number of DrawGroup resources. If you modifly this, make sure it corresponds with the draw groups (that you can change in the xml file).
グラフィックスの数
ドローグループリソースの数。 これを変更するなら、それがドローグループに対応するのを確実にしてください(xmlファイルで変更することができます)。()

19 Dynamic Sprite Base ID
::: Property Editor ::: The resource ID of the first dynamic sprite. If you modify this, make sure it corresponds with the draw groups (that you can change in the xml file).
ダイナミックスプライトベースID
最初のダイナミックスプライトのリソースID。 これを変更するなら、それがドローグループに対応するのを確実にしてください(xmlファイルで変更することができます)。()

20 Number of Dynamic Sprites
::: Property Editor ::: The number of dynamic sprite resources. If you modify this, make sure it corresponds with the draw groups (that you can change in the xml file).
ダイナミックスプライトの数
ダイナミックスプライトのリソース数。 これを変更するなら、それがドローグループに対応するのを確実にしてください(xmlファイルで変更することができます)。() ()スプライト画像の数

21 Thumbnail Graphic Index
::: Property Editor ::: The index of the draw group to use in the thumbnail view. If you modify this, make sure it corresponds with the draw groups (that you can change in the xml file).
サムネイル画像のインデックス
サムネイル画像に使用するドローグループのインデックス。 これを変更するなら、それがドローグループに対応するのを確実にしてください(xmlファイルで変更することができます)。()


22 Room Flags
::: Property Editor ::: The room flags of the object. These categorize the object in the catalog by room type. ::: Resource file is writable. Editing property.
::: Kitchen / Bedroom / Bathroom / Family Room / Outside / Dining Room / Miscellaneous / Study
部屋のフラグ
オブジェクトの部屋のフラグ。 購入モードのカタログを部屋のタイプで分類します。
::: リソースファイル ::: 台所 / 寝室 / 浴室 / リビングルーム / 屋外 / ダイニングルーム / その他 / 書斎

23 Function Flags
::: Property Editor ::: The function flags of the object. These categorize the object in the catalog by function.
::: Resource file is writable. Editing property. ::: Seating / Surfaces / Appliances / Electronics / Plumbing / Decorative / General / Lighting
ファンクションフラグ
オブジェクトのファンクションフラグ。 購入モードのカタログをオブジェクトの機能で分類します。
::: リソースファイル ::: 椅子 / 机 / 電化製品 / 電子製品 / 水道設備 / 装飾品 / その他 / 照明器具

24 Wall Style
::: Property Editor ::: The wall style of the object, only used by windows and doors. This controls the hole the object punches in the wall.
::: Resource file is writable. Editing property. ::: None / Normal / Door / French Door / Door Left /Door Right / Fence 1 / Fence 2 / Fence 3 / Fence 4 / custom
壁のスタイル
窓とドアオブジェクトの壁スタイル。 これはオブジェクトが壁でパンチする穴を制御します。()
::: リソースファイルは書き込み可能です。 特性を編集します。 ::: 無し / 普通 / ドア / フレンチドア / ドア左 / ドア右 / フェンス1 / フェンス2 / フェンス3 / フェンス4 / カスタム

25 Custom Wall Style ID
::: Property Editor ::: The custom wall style id of the object, only used by windows and doors.
カスタム壁スタイルのID
窓とドアによって使用されるだけであるオブジェクトのカスタム壁スタイルID。()

() 壁にどう設置できるかを定義(?)。ドアや窓の設置とかかわりあり?通常のウィンドウは#3,#22。カットアウトドア、窓は#23。

26 Shadow
::: Property Editor ::: The shadow code of the object. Used to control shape of shadows under multi tile objects. -1 for no shadow. 0 for default shadow. Bits for shadows of multi tile objects: NorthEast=1, NorthWest=2, SouthWest=4, SouthEast=8, North=16, West=32, South=64, East=128.

マルチタイルにおける、オブジェクト下の影の形を制御するコード。 -1 = 影無し。0 = デフォルト影(丸い影)。 マルチタイルの影に入力するビット数: 北東(NE)=1、北西(NW)=2、南西(SW)=4、南東(SE)=8、北(N)=16、西(W)=32、南(S)=64、東(E)=128。

() 1タイルのオブジェクトで、四角い影を使う場合は16。32 と128 は使用不可。

27 Shadow flags
::: Property Editor ::: The shadow flags the object.
::: Resource file is writable. Editing property. ::: Thumbnail has shadow. Runtime has shadow. (not used)
影のフラグ
影のフラグ
::: リソースファイル ::: (説明ウィンドウや吹出しに使われる)サムネイル画像には、影があります。 ランタイム(モジュール)には、影があります(未使用)。

() サムネイル画像に影をつけるかどうかの項目です。
Thumbnail has shadow.のチェックをはずすと影が表示されます。

28 Shadow Brightness
::: Property Editor ::: The shadow brightness of the object.
::: Resource file is writable. Editing property. ::: 0 is normal. Larger is brighter.
影のフラグ
オブジェクトの影の明るさ。
::: リソースファイル ::: 0 = 通常の影。大きいほどより明るい。

() 数値が大きいほど影が薄くなる、つまりオブジェクト周辺の仮想環境光の強弱をコントロールしていると思われます。
リソースファイル値 0 が最も影が濃く、200あたりになると光が強すぎて影が消失してしまいます。


29 Front Face Direction
::: Property Editor ::: The Front face direction of the object. The direction that should be considered the front, when placing the object.
::: Resource file is writable. Editing property. ::: Front / Right / Back / Left
正面方向
オブジェクトを置くとき、前面にあたる方向。()
::: リソースファイル ::: 前 / 右 / 背面 / 左

30 Chair Entry Flags
The Chair entry flags of the object,only used by chairs. Controls the directions from which people are allowed to enter the chair.
::: Resource file is writable. Editing property. ::: Front / Front Right / Right / Back Right / Back / Back Left / Left / Front Left
椅子のエントリーフラグ
椅子を入れることができる指示を制御します。 ()シム人が椅子を引いたりする時の方向を制御???
::: リソースファイル ::: 前 / 前面・右 / 右 / 背面・右 / 背面 / 背面・左 / 左 / 前面・左

31 Tile Width
The tile width of the object. Should be even! Controls how close people can walk next to the object. The larger the wider,in 1/16 tile units.
タイル幅 オブジェクトのタイル幅。 均等であるべきです! 人々がオブジェクトの横でどれくらい近くに歩くことができるかを制御します。 1/16タイルユニットで、より広いのは、より大きいです。()

32 Footprint Inset Mask
The footprint inset mask of the object, as a 4 digit(16 bit) hex number. 4 bit fileds for North(0x000f), East(0x00f0), South(0x0f00) and West(0xf000). Each bit field contains a 4 bit number that is added to the inset of the corresponding edge,to extend the edges of the object out in 1/16 tile units.
足跡挿入マスク
16進数 4ケタ(16ビット)の、オブジェクト足跡挿入マスク。() 4ビットの分野は、北(0x000f)、東(0x00f0)、南(0x0f00)、および西(0xf000)。 それぞれの分野は1/16タイルユニットで、オブジェクトの縁を広げるために対応する縁の挿入に追加される4ビットの数を含んでいます。()

33 Misc Flags
The miscellaneous flags of the object.
::: Resource file is writable. Editing property. ::: Hard to Click. Clear Attributes With Tutorial Reset.
その他のフラグ
オブジェクトの、その他いろいろのフラグ。
::: リソースファイル ::: クリックしにくいです() チュートリアルのリセットで属性をクリアしてください。()

34 Build Mode Type
The build mode type of the object, used by architectural objects like doors and windows. This categorizes the object in the build catalog.
::: Resource file is writable. Editing property. ::: None / Door / Window / Stair / Plants / Fireplace / Column / Pool
ビルドモードタイプ
ドアと窓のような建築オブジェクトによって使用されるオブジェクトのモードタイプ。 これはカタログでオブジェクトを分類します。
::: リソースファイル ::: なし / ドア / 窓 / 階段 / 植物 / 暖炉 / 柱 / プール

35 Disabled
The disabled flag of the object. If true,the object won't show up the catalog.
::: Resource file is writable. Editing property. ::: Boolean
無効
オブジェクトが無効になるフラグ()? チェックがON(true)なら、オブジェクトはカタログに入らないでしょう。
::: リソースファイル ::: ブーリアン演算のチェックボックス

…マークをつけたものは効果を検証してあります。
…マークをつけたものは、翻訳はしてみたものの機能としての意味がよくわからないので、あまり当てにしないでください。
…マークの項目は preSIMs様 の記事「OBJDを調べてみよう」から引用させていただきました。
posted by nao | 2006-10-19 01:15 | Comment(0) | TrackBack(0) | Tips
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